Pack dynamics, hoe realistisch is het ‘nieuwe’ rijden op Zwift?
Je kent de situatie misschien wel. Je geeft alles op Zwift, in een race of tijdens een doorgedreven groepsrit. Misschien projecteer je de game zelf op een groot scherm voor de ultieme ervaring. Dan is het wel zo lekker als de gedragingen van de avatars op Zwift overeen komen met het fietsen op de weg buiten. Het haalt je dan toch wel uit de flow wanneer je dwars door je tegenstanders heen rijdt, of een vierkante bocht neemt om vervolgens toch weer midden in de groep uit te komen. Zwift erkende dit ‘probleem’ en lanceerde in maart een nieuwe update, wij namen de laatste weken zelf de proef op de som!
Visuals
Wanneer we puur kijken naar de visuele ervaringen als gebruiker, dan merken we gelijk verschillen op ten opzichte van de ‘oude’ versie. Vooral in wedstrijden en groepsritten met veel deelnemers reden de renners voorheen kriskras door elkaar, letterlijk. Sinds de updates zie je dat de renners meer om elkaar heen bewegen, op een enkele uitzondering na. Hierdoor rijden de renners ook wat verder uit elkaar, wat weer invloed heeft op de draft en de vorm van een peloton. Dat laatste is nu wat meer uitgestrekt, waardoor het effect van de draft ook minder sterk zou moeten zijn.
Ervaringen
Zwift geeft aan met de updates wiskundige berekening achter het draften niet te hebben veranderd. Door de de verandering in de positionering van de renners op de weg is de ervaring van het draften echter wel degelijk anders, en dat vraagt soms om een verandering van tactiek tijdens bijvoorbeeld een race! Zo valt het op dat je een stuk sneller door de groep heen zakt wanneer je bijvoorbeeld een aanval hebt ingezet en terug gepakt wordt. Gebeurt dit op een punt waar het snelheidsverschil groot is tussen de achtervolgende groep die jou opslokt en jezelf? Dan kan je binnen een paar seconden van leider naar achterblijver gaan, al trap je misschien meer watt’s dan deze groep. Hier moet je dus echt scherp op zijn. Daarnaast lijkt het nog moeilijker geworden om weg te rijden uit grote groepen wanneer de weg niet omhoog loopt.
Wij hebben meermaals ervaren dat een verschil van 3.5 watt/kg voor langer dan 20 seconden ten opzichte van je achtervolgers soms niet genoeg is om ook maar het kleinste gat te creëren. Dit samen met het heftigere doorzakken speelt nog minder in de kaart van de aanvaller dan voorheen op Zwift al het geval was, waardoor je nog vaker blijft wachten op die ene korte klim of de eindsprint. In relatief kleine groepen lijken dan weer sneller gaten te vallen dan voorheen. Tot slot lijkt je soms willekeurig met een groepje terug te zakken midden in het peloton. Zeer frustrerend maar eerlijk is eerlijk, het is wel net als in een echte koers. Ook dan is er sprake van het ‘wasmachine effect’ of neem er iemand voor jou wel eens een bocht wat minder. Het is echter de vraag of dit de bedoeling van Zwift was bij deze update.
Conclusies
Na een intensieve testperiode kunnen we stellen dat Zwift er visueel gezien weer op vooruit gegaan is. De game is niet mooier geworden, de gedragingen van de renners zijn echter wel meer realistisch. Vanuit het perspectief van de renner zelf ervaren we wel degelijk veranderingen in de draft sinds de pack dynamics update van Zwift. Wij zijn natuurlijk benieuwd naar jouw mening! Wat vind jij van deze updates, en het wedstrijd verloop op Zwift? Ben jij die supersprinter die het liefst alles samenhoudt tot de streep, of kom jij als ‘rouleur’ meer/minder aan je trekken op Zwift dan buiten op het asfalt?